只要是有內涵的文化就能夠打動人心

——專訪蔚領創始人兼董事長 郭建君

版次:P28来源:香港經濟導報    2024年10月14日

蔚領創始人兼董事長 郭建君

文 ▏本刊記者 林少喜 首席記者 納婕謐 記者 馬麗瓊

蔚領時代是專業的即時雲渲染解決方案提供商,擁有從底層硬體生產到上層應用軟體的元宇宙全棧技術。它幫助米哈遊開發了現象級《雲·原神》以及電影級品質的雲原生遊戲《春草傳》。從雲遊戲到虛擬世界,蔚領是如何看待手遊行業的發展趨勢以及傳統文化在虛擬世界中的活力的,我們專訪了蔚領創始人兼董事長郭建君,從他的思維和視角,帶讀者領略他構建的虛擬世界。

沉浸式的虛擬世界一定要有互動

記者:蔚領是一家雲遊戲技術公司,以您的判斷,目前中國在雲遊戲方面和海外相比處於什麼位置?

郭建君:中國在雲遊戲上的表現會更好。海外的遊戲市場更關注主機遊戲玩家,這樣的遊戲需要玩家配備專業的遊戲設備,因此這類遊戲在本地端呈現出來的效果就已經很好了,再做云化的升級意義並不是很大。而在中國,手遊玩家的占比是非常高的。手機本地的算力有限,限制了手游的體驗,算力更強的雲遊戲正可以將手游呈現得更好,雲遊戲對於手遊玩家來說是升級了體驗。所以雲遊市場在中國的表現比海外更好一些。

記者:蔚領有一個很主流的業務發展方向,就是XR遊戲,包括《春草傳》都是你們自己進行研發的,可以介紹一下這一塊業務現在的進展嗎?

郭建君:我們作為行業從業者,第一個要回答的問題就是雲遊的剛需在哪里?我們首先看到的是XR領域,它的特殊性在於當我們佩戴這些設備的時候,我們不光要支付經濟上的成本,還需要承受佩戴帶來的不適感。

玩家之所以願意喪失舒適性來佩戴頭戴式設備,一定是因為能得其他的東西,這東西是什麼?我覺得是具有沉浸感的內容,沉浸感首先來自於視覺,因此遊戲內容的品質一定要高,視覺效果應該要達到電影級的品質,但是所有頭戴式設備的算力都是極其有限的,難以達成這樣的效果。但在做完雲遊戲後,我們發現算力的問題是可以通過雲的方式順利解決的,因此在頭戴式設備上營造高沉浸感的遊戲環境有了技術上的支持,如此推導下來,我們判斷雲遊戲真正的剛需場景是在XR領域,這是我們的第一層的認知。

第二層認知是究竟是什麼樣的內容才具備有沉浸感?我認為最重要的部分就是遊戲的互動環節。

不管是電影、電視劇、還是遊戲,所有內容的呈現方式都是一致的,就是創造一個虛擬世界。觀眾或玩家可以在一個既定的背景之下去感受一段故事,甚至可以自己去創造一段故事。如果想在XR內容上有所突破,一個可能的方法論,就是我們把影視工業和遊戲產業從技術上做結合,把兩者最核心的技術結合在一起,才有可能去開創一個具有3D質感的內容。

大眾創新為IP注入生命力

記者:前段時間大家都在熱烈討論《黑神話·悟空》,有沒有給你們敘事方面的一些啟迪?

郭建君:《黑神話·悟空》無疑是一個來自中國非常成功的3A作品,它的成功,一方面讓我們精神上得到鼓舞,並且我們也看到了IP在其中的重要性。悟空是一個在全球華人圈裡都非常知名的IP,大家在《黑神話·悟空》得到了不同於《西遊記》原著和之前其他衍生作品的故事敘事,這對於我們來說是有啟發的,也堅定了我們去做一些真正意義上的好作品的決心。

記者:您剛剛也提到了您從《黑神話·悟空》當中感受到了IP的重要性,當然我們現在很多IP需要去開發,對於傳統IP這一塊您有什麼設想?

郭建君:IP應該投入到無限的創意中去。我們去年和上影集團簽訂了戰略合作,就是希望上影集團的一些經典IP能夠通過重新創作煥發新春。我們走到了3D的時代,很多經典的IP都值得被再關注,蔚領所做的事就是讓開發者能夠通過工具、算力和IP加上他們的創意,去創造更多的內容。

IP不應被束之高閣,而應是需要經常性的去注入生命力和活力的,不斷的去變現、去授權。過去多是IP的擁有方自己去創造內容,但是當AI能力不斷增強,當個人或者小的團隊具備了跟以前大規模團隊生產力相比的時候,我認為IP更應該去投入到無限的創作者和創意中去,讓IP的價值得到更大程度的發揮。過去的模式都是IP擁有方自己去注入IP的生命,如迪士尼、華納等等。但未來的方式將是通過大眾創新為IP注入生命力。

記者:未來蔚領會在運用中國文化元素有所行動嗎?

郭建君:一定會,並且我們希望能夠在全球範圍內從淺到深、從表到裏的去推廣。什麼叫從表到裏?舉個例子,中國有許多美麗的大好河山,有著各種不一樣的地貌,各種不一樣的風景。很多的國外友人沒有機會到中國來,但我們可以XR裏的場景裡去複現這些中國的美景,還可以設計在美景裡發生一段美好的故事。如果蔚領能夠有機會去做,我們一定會去做。

記者:公司在創作方面,全球化的要素和中國元素之間有沒有一些共通的地方?

郭建君:第一、蔚領是面向全球去做內容的創新和發行,我們在美術的設計上,會考慮既包含有中國元素,又兼顧全球化的要素。

拿《黑神話·悟空》來看,它的風格化非常非常的強烈,我覺得民族也好,國家也好,我們對我們的文化是非常有自信的。

第二、文化的交融方面,我們會嘗試不一樣風格,包括美術和敘事,如東德或者是蘇聯時期的建築風格,或者純粹意義上中國某一段時期的審美造型。只要是具有內涵的文化,我覺得都是能夠打動人心的。

虛擬世界比現實世界更刺激

記者:遊戲行業的生態面對著很多的不確定性,包括政策的一些變動,蔚領為什麼還願意長期而且持續的投入?

郭建君:這跟蔚領成立的目標有關,我們成立這家公司的願景是希望把《頭號玩家》做出來,我們大概規劃了15年左右的週期。我們會把整個工作分為三個階段去做,第一個階段,是類似於現在《春草傳》這個階段,該階段是主要解決玩家視覺效果和沉浸感的問題,還希望能夠幫助一些開發者都來開發內容;第二個階段,我們想做一個類似於《西部世界》類的內容,在這一階段,我們主要是探索玩家與玩家之間的互動、玩家跟AI之間、AI跟AI之間的互動。並且探索從技術角度來說,網路層的架構應該怎麼去設定;第三階段,當視覺效果很好,大家又都能在一起玩,網路層沒有任何障礙,那我們就可以考慮去做一個真正意義上的大世界出來。

記者:蔚領為什麼要創造這樣的一個大世界出來?玩家能夠在大世界裏面做什麼?

郭建君:因為人類需要更多的選擇。在現實社會中,大部分人是無路可選的,但我相信世界上的每一個人都是有才能的,只不過可以自我選擇的機會太少,而在虛擬世界裡,每一個人都能找到一個地方去發揮自己的才能,選擇自己最喜歡的環境度過自己的歲月。

第二,我相信未來在虛擬世界的消費總和會超過現實世界。虛擬世界裏面比現實世界刺激會更大,因此在虛擬世界消費是有非常充足的保障的。

現在世界的發展就兩個方向,一個是廣闊無垠的宇宙,另外一個是無限的虛擬世界。

引導虛擬世界內容搭建 一起實現大世界

記者:互聯網裏最精髓的部分就是互動,蔚領在互動這一塊,目前做的怎麼樣?

郭建君:首先,在3D的內容中,體驗比敘事會更加重要。體驗除了視覺上,聽覺上的體驗之外,還包含了場景裏面角色和場景的互動,我們現在做的階段是當玩家去需要推一個箱子的時候,手勢就是去推,當玩家需要握住一個東西,手勢就是握。第二階段是仿真,我認為這是一個全沉浸的最好的一種體驗,就是當玩家在內容裏使用了什麼道具,現實中有可能玩家就拿什麼樣的道具了。未來XR整個生態裏面,除了內容生態之外,一個非常重要的一個生態,就是周邊道具。

XR的本質就是截獲人的五感,並且把它映射到一個虛擬的世界裏面去,蔚領在這裏目前扮演的是一個積極探索者的角色,我們更願意扮演一種推動者的角色,而不是一個紅利的享受者。這塊我們投入的比較早,現在也做出來了一定的成績,基於階段性的成果,我們希望去找到中國甚至全球最好的資源。

現在蔚領走在了XR內容的一個起始點的位置,我們又扮演了行業的推動者、引領者的角色,我們就要去找到幾個最重要的東西:最好的科幻題材的導演、最好的科幻IP、最好的視效合作夥伴以及最好的內容載體,我們有信心把我們所凝聚的資源變成現實的成果,就是觀眾們或者玩家們感興趣的作品。

記者:新業態之下,文創類的發展需要注意哪些方面?

郭建君:現在文創類的發展,對於體驗者來說,要求會更不一樣了,過去我們去看電影、看電視,現在很多年輕人喜歡玩密室、玩劇本殺,大家更在意的是自己的互動體驗。

從生產力的角度來說,AI也在高速的發展,這開啟了一個大不一樣的時代,一個充滿機會的時代。因為AI的發展,很多人不僅是內容的體驗者,也將成為內容的創作者,在變化之中有不一樣的機會。

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